還未解決的問題
無論游戲廠商、電影制造商和營銷公眾號(hào)吹得多么天花亂墜,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仍舊是一個(gè)剛剛起步的新技術(shù)。如果真的要利用VR技術(shù)來展現(xiàn)和傳播電視節(jié)目,以現(xiàn)在的VR技術(shù)還有一些難關(guān)需要克服。
首先,現(xiàn)在的VR設(shè)備**添加耳機(jī)、VR緊身衣、跑步機(jī)等相應(yīng)配件,逐漸地將人一步步帶進(jìn)更加真實(shí)的虛擬世界。但是,即使我們不提那些還不太完善的地方,光是購買這些設(shè)備就要一筆不菲的金錢。索尼的PlayStation VR眼鏡的花費(fèi)是2999,一臺(tái)VR跑步機(jī)是12888元,而索尼PSVR專用的耳機(jī)要335元。這些錢就相當(dāng)于一部十分高端的電視機(jī)。
在與一部高端電視機(jī)相等的價(jià)格下,VR似乎不能為消費(fèi)提供同樣高質(zhì)量的畫質(zhì)。同樣是4K畫面,VR眼鏡卻有著紗窗效應(yīng)( screen-door effect)。紗窗效應(yīng)的意思很簡(jiǎn)單:由于目前VR眼鏡的分辨率不足,人眼會(huì)直接看到顯示屏的像素點(diǎn),就好比在紗窗之后看東西一樣。
這種紗門效應(yīng)是由像素不足的情況下,實(shí)時(shí)渲染引發(fā)的細(xì)線條舞動(dòng)、高對(duì)比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍(sparkle distractingly)。假設(shè)VR頭盔的視場(chǎng)角左右上下都是90 度(這也是當(dāng)前大部分VR頭盔的視場(chǎng)角),那么4K的全景視頻顯示在屏幕上面的原始圖像分辨率大約960*540,這個(gè)分辨率如果在手機(jī)上面正常觀看基本是介于標(biāo)清與高清之間的清晰度。而現(xiàn)在市面上流行的索尼PS VR單目分辨率為960×1080,此等單目分辨率在VR設(shè)備中會(huì)呈現(xiàn)出相當(dāng)嚴(yán)重的顆粒感,再加上看VR畫面和平常人們看電視屏幕的距離不一樣,給使用者帶來的不適會(huì)被放大。不過這個(gè)問題已經(jīng)得到了緩解的方案,日本顯示屏制造商JDI日前發(fā)布了一款專門面向VR的LCD面板,在3.42寸的大小內(nèi),做到了1440 x 1700的分辨率。而且在像素密度達(dá)到651 ppi。JDI稱,用戶幾乎完全看不到像素點(diǎn)。另外,這款LCD面板刷新率為90Hz,反應(yīng)時(shí)間在3ms至6ms。一定程度上,可以緩解動(dòng)態(tài)模糊(motion blur)對(duì)畫質(zhì)的損傷。但是,這塊面板是針對(duì)那些基于手機(jī)的頭戴式VR.
除了價(jià)格、畫質(zhì)之外,沉重的設(shè)備也是急需解決的問題之一。不過這一點(diǎn)未來能夠靠柔性屏技術(shù)解決,只要將屏幕和主機(jī)分離,然后做出一塊全包式的屏幕,那么整個(gè)設(shè)備的重量就會(huì)大大減輕。人們也不再需要頂著1kg重的“大頭盔”來體驗(yàn)。
對(duì)于未來將VR應(yīng)用于收看影視,還有相當(dāng)長的一段路要走,但令人擔(dān)憂的是,2107年,三大VR廠商——索尼、HTC和Oculus已經(jīng)開始陸續(xù)降價(jià)。VR內(nèi)容制作成本又是個(gè)無底洞。Oculus Story Studio此前制作的另一部作品《Lost》時(shí)長不到十分鐘卻花費(fèi)了1000萬美元。
雖然市場(chǎng)被潑了冷水,但是人們還是看好VR的未來。分析機(jī)構(gòu)Gartner在《2017年新技術(shù)成熟度曲線報(bào)告》中將VR定位于“穩(wěn)步爬升的光明期”,并稱VR**讓人失望的低潮期已經(jīng)度過,VR仍然有著廣闊的可能性。人們要想看到VR技術(shù)應(yīng)用到影視節(jié)目收看上,仍需要一段時(shí)間的等待。
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