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虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展趨勢
VR技術(shù)是高度集成的技術(shù),涵蓋計算機軟硬件、傳感器技術(shù)、立體顯示技術(shù)等。VR技術(shù)的研究內(nèi)容大體上可分為VR技術(shù)本身的研究和VR技術(shù)應用的研究兩大類。根據(jù)vR所傾向的特征的不同,目前虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要劃分為四個層次:即桌面式、增強式、沉浸式和網(wǎng)絡分布式虛擬現(xiàn)實。VR技術(shù)的實質(zhì)是構(gòu)建一種人能夠與之進行自由交互的“世界”,在這個“世界”中參與者可以實時地探索或移動其中的對象。沉浸式虛擬現(xiàn)實是**理想的追求目標,實現(xiàn)的主要方式主要是戴上特制的頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套以及身體部位跟蹤器,**聽覺、觸覺和視覺在虛擬場景中進行體驗。桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)被稱為“窗口仿真”,盡管有一定的局限性,但由于成本低廉而仍然得到了廣泛應用。增強式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)主要用來為一群戴上立體眼鏡的人觀察虛擬環(huán)境,性能介于以上兩者之間,也成為開發(fā)的熱點之一??傮w上看,縱觀多年來的發(fā)展歷程,VR技術(shù)的未來研究仍將遵循“低成本、高性能”這一原則,從軟件、硬件上展開,并將在以下主要方向發(fā)展:
1. 動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)
虛擬環(huán)境的建立是VR技術(shù)的核心內(nèi)容,動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)的目的是獲取實際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)需要建立相應的虛擬環(huán)境模型。
2. 實時三維圖形生成和顯示技術(shù)
三維圖形的生成技術(shù)已比較成熟,而關鍵是如何“實時生成”,在不降低圖形的質(zhì)量和復雜程度的前提下,如何提高刷新頻率將是今后重要的研究內(nèi)容。此外,VR還依賴于立體顯示和傳感器技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)有的虛擬設備還不能滿足系統(tǒng)的需要,有必要開發(fā)新的三維圖形生成和顯示技術(shù)。
3. 人機交互
新型交互設備的研制虛擬現(xiàn)實實現(xiàn)人能夠自由地與虛擬世界中的對象進行交互,猶如身臨其境,借助的輸入輸出設備主要有頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣服、三維位置傳感器和三維聲音產(chǎn)生器等。因此,新型、便宜、魯棒性優(yōu)良的數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)服將成為未來研究的重要方向。
4. 智能化語音虛擬現(xiàn)實建模
虛擬現(xiàn)實建模是一個比較繁復的過程,需要大量的時間和精力。如果將VR技術(shù)與智能技術(shù)、語音識別技術(shù)結(jié)合起來,可以很好地解決這個問題。我們對模型的屬性、方法和一般特點的描述**語音識別技術(shù)轉(zhuǎn)化成建模所需的數(shù)據(jù),然后利用計算機的圖形處理技術(shù)和人工智能技術(shù)進行設計、導航和評價,將基本模型用對象表示出來,并邏輯地將各種基本模型靜態(tài)或動態(tài)地連接起來,**后形成系統(tǒng)模型。在各種模型形成后進行評價并給出結(jié)果,并由人直接**語言來進行編輯和確認。
5. 大型網(wǎng)絡分布式虛擬現(xiàn)實(Distributed Virtual Reality,DVR)的應用
網(wǎng)絡分布式虛擬現(xiàn)實將分散的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)或仿真器**網(wǎng)絡聯(lián)結(jié)起來,采用協(xié)調(diào)一致的結(jié)構(gòu)、標準、協(xié)議和數(shù)據(jù)庫,形成一個在時間和空間上互相耦合的虛擬,合成環(huán)境,參與者可自由地進行交互作用。目前,分布式虛擬交互仿真已成為國際上的研究熱點,相繼推出了DIS、mA等相關標準。網(wǎng)絡分布式VR在航天中極具應用價值,例如,國際空間站的參與國分布在世界不同區(qū)域,分布式VR訓練環(huán)境不需要在各國重建仿真系統(tǒng),這樣不僅減少了研制費設備費用,而且也減少了人員出差的費用和異地生活的不適。
虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模分析及前景預測
據(jù)數(shù)據(jù)分析機構(gòu)SuperDataResearch的一份報告顯示,至2016年末,VR產(chǎn)品用戶數(shù)將達到3.89千萬,同時VR市場規(guī)模有望達到51億美元。該分析預計,2016年歐洲將成為VR產(chǎn)品的**市場,規(guī)模將達到19億美元,北美地區(qū)的市場規(guī)模為15億美元,緊接著的是亞洲市場,將達到11億美元,上述地區(qū)加上世界其他地區(qū)的6億美元,2016年VR市場總規(guī)??蛇_51億美元。
值得一提的是,2016年的VR市場規(guī)模將比2015年的6.6億美元高出了7.7倍,該分析同時還指出,2017年這一數(shù)字將躍升至89億美元,而2017年將達到123億美元。 當然,消費者**關心的還是VR產(chǎn)品的價格。比起那些昂貴的VR設備,消費者更傾向于在相對廉價的移動設備上體驗VR內(nèi)容。但報告中也有提到,像PlayStationVR和OculusRift這樣比較高端的產(chǎn)品,**終會成為推動VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的**把手。
另外,相較于大型3A游戲公司,獨立游戲工作室則更偏向于開發(fā)VR游戲,因為前者的產(chǎn)品依賴的是穩(wěn)固而成熟的游戲IP(知識產(chǎn)權(quán),系列),而后者的游戲產(chǎn)品則依靠創(chuàng)意。比如2015年創(chuàng)辦的829VR游戲公司,憑借獨特的創(chuàng)意吸引了大批美國玩家關注。
報告同時還指出,OculusRift、HTCVice等PCVR設備將在2016年售出6.6百萬臺,占總銷量的17%;PlayStationVR的銷量預計可達1.9百萬臺,占比為5%;而類似谷歌和三星等廠商推出的輕量級便攜式VR設備(就是將手機套在里面的那種)將售出27.1百萬臺,這一類也是銷量占比中**高的,達到了71%。
不管怎么說,售價依然是消費者**關心的問題,如果這些VR產(chǎn)品價格過高,或是在短時間內(nèi)都無法降至令大多數(shù)消費者可以接受的程度,達到上面所說的這些目標,也許還有一段距離。
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