用戶(頭、眼)的跟蹤
在人造環(huán)境中,每個(gè)物體相對(duì)于系統(tǒng)的坐標(biāo)系都有一個(gè)位置與姿態(tài),而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。
跟蹤頭部運(yùn)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭套:在傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)中,視場(chǎng)的改變是**鼠標(biāo)或鍵盤來實(shí)現(xiàn)的,用戶的視覺系統(tǒng)和運(yùn)動(dòng)感知系統(tǒng)是分離的,而利用頭部跟蹤來改變圖像的視角,用戶的視覺系統(tǒng)和運(yùn)動(dòng)感知系統(tǒng)之間就可以聯(lián)系起來,感覺更逼真。另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是,用戶不僅可以**雙目立體視覺去認(rèn)識(shí)環(huán)境,而且可以**頭部的運(yùn)動(dòng)去觀察環(huán)境。
在用戶與計(jì)算機(jī)的交互中,鍵盤和鼠標(biāo)是目前**常用的工具,但對(duì)于三維空間來說,它們都不太適合。在三維空間中因?yàn)橛辛鶄€(gè)自由度,我們很難找出比較直觀的辦法把鼠標(biāo)的平面運(yùn)動(dòng)映射成三維空間的任意運(yùn)動(dòng)?,F(xiàn)在,已經(jīng)有一些設(shè)備可以提供六個(gè)自由度,如3Space數(shù)字化儀和SpaceBall空間球等。另外一些性能比較優(yōu)異的設(shè)備是數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣。
聲音
人能夠很好地判定聲源的方向。在水平方向上,我們靠聲音的相位差及強(qiáng)度的差別來確定聲音的方向,因?yàn)槁曇舻竭_(dá)兩只耳朵的時(shí)間或距離有所不同。常見的立體聲效果就是靠左右耳聽到在不同位置錄制的不同聲音來實(shí)現(xiàn)的,所以會(huì)有一種方向感?,F(xiàn)實(shí)生活里,當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),聽到的聲音的方向就會(huì)改變。但目前在VR系統(tǒng)中,聲音的方向與用戶頭部的運(yùn)動(dòng)無關(guān)。
感覺反饋
在一個(gè)VR系統(tǒng)中,用戶可以看到一個(gè)虛擬的杯子。你可以設(shè)法去抓住它,但是你的手沒有真正接觸杯子的感覺,并有可能穿過虛擬杯子的“表面”,而這在現(xiàn)實(shí)生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內(nèi)層安裝一些可以振動(dòng)的觸點(diǎn)來模擬觸覺。
語音
在VR系統(tǒng)中,語音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環(huán)境能聽懂人的語言,并能與人實(shí)時(shí)交互。而讓計(jì)算機(jī)識(shí)別人的語音是相當(dāng)困難的,因?yàn)檎Z音信號(hào)和自然語言信號(hào)有其“多邊性”和復(fù)雜性。例如,連續(xù)語音中詞與詞之間沒有明顯的停頓,同一詞、同一字的發(fā)音受前后詞、字的影響,不僅不同人說同一詞會(huì)有所不同,就是同一人發(fā)音也會(huì)受到心理、生理和環(huán)境的影響而有所不同。
使用人的自然語言作為計(jì)算機(jī)輸入目前有兩個(gè)問題,首先是效率問題,為便于計(jì)算機(jī)理解,輸入的語音可能會(huì)相當(dāng)啰嗦。其次是正確性問題,計(jì)算機(jī)理解語音的方法是對(duì)比匹配,而沒有人的智能。
【應(yīng)用領(lǐng)域】
VR技術(shù)可以用于多個(gè)領(lǐng)域,包括醫(yī)學(xué)、娛樂、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計(jì)、房地產(chǎn)開發(fā)、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演、文物古跡、游戲、Web3D、道路橋梁、地理、教育、演播室、水文地質(zhì)、維修、培訓(xùn)實(shí)訓(xùn)、船舶制造、汽車仿真、軌道交通、能源領(lǐng)域、生物力學(xué)、康復(fù)訓(xùn)練、數(shù)字地球......
【五大障礙】
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)未來將會(huì)發(fā)展成一種改變我們生活方式的新突破。在**代OculusRift的開發(fā)者大會(huì)上,所有與會(huì)者都看到了一個(gè)充滿潛力的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)。
但是從現(xiàn)在來看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)想要真正進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),還有一段很長(zhǎng)的路要走,包括Oculus公司在內(nèi)。在Oculus內(nèi)部,也對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)在面對(duì)的問題進(jìn)行了討論,并且不斷的在尋找解決方法。雖然所有問題**終都會(huì)找到答案,但是都不太可能在一夜之間全部解決。
目前,開發(fā)者如何為用戶提供一個(gè)真正身臨其境的游戲或應(yīng)用體驗(yàn)還存在比較大的技術(shù)局限性,而一些問題到現(xiàn)在仍然還沒有很好的解決辦法。
1.沒有真正進(jìn)入虛擬世界的方法
2.如何“輸入”是一大困擾
3.缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)
4.容易讓人感到疲勞
5.裝備笨重不美觀
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