杭州學習圍棋的方法
在學校里,我們經(jīng)常聽到家長們苦惱地說:孩子一回家就搶電腦或者手機玩游戲,不知道為什么玩得那么入迷?要是學習有這么投入就好了!
游戲并沒有人教,孩子是怎么學會的呢?游戲的操作很簡單,在成人看來是件非常枯燥的事,孩子為什么樂此不疲呢?我們一起來看看游戲怎么吸引住孩子的?
**,規(guī)則簡單??磩e的小朋友玩一遍就會了,一般只需要按幾個鍵就行了,組合鍵也不會超過三個。
第二,目標明確,反復練習。游戲里每一道關卡時間都不長,一般需要幾分鐘到十來分鐘,之所以這樣設計就是充分考慮到了孩子興奮持續(xù)的時間。而且每一個關卡里,目標非常明確。開始是小目標,后來是中目標,**后出場的是BOSS,BOSS往往是小目標和中目標的技能的集合。
第三,及時的反饋,也就是及時的獎勵和懲罰。這一點非常重要!打掉了一個小目標,馬上給幾分獎勵,打掉大目標就會隨機出現(xiàn)武器升級或者特殊技能的獎勵。正因為這些獎勵,小朋友即使沒有過關,他也會覺得很開心,還想下次繼續(xù)沖關。
這三點看起來非常簡單,實際上非常符合小朋友的行為和心理。
斯金納是美國當代著名心理學家、教育家,現(xiàn)代行為主義心理學派的主要代表人物之一。他的“行為科學”被認為是人類歷**的大發(fā)現(xiàn),在教育理論上,他**主要的貢獻是提出了“程序教學”的主張。程序教學的主要原則及其特點:
**,小步子邏輯序列。他把教學內容按內在聯(lián)系分成若干小的單元,編成程序,每次只給一小步。步子從易到難,循序漸進,使學生比較容易地獲得有關知識。這相當于游戲里的關卡。
第二,學生的積極反應。斯金納指出,傳統(tǒng)的課堂教學,只有老師的講授和學生消極的承受,學生不能普遍低經(jīng)常地做出積極的反應。而程序教材或教學機器呈現(xiàn)給學生的知識,一般是以問題的形式出現(xiàn)的,學生在學習過程中**填空、解題、書寫答案等作出積極反應,不再是被動的了。這相當于是游戲里的人機互動。
第三,信息及時反饋。學生做出的每個反應,教學機器要做出肯定或否定的答復。這稱為“結果的及時知悉”或“信息的及時反饋”。教學機器每走一步都附有正確的答案,學生可以核對,這就是反饋。反饋越及時,效果越好,也就是游戲中的及時獎勵和懲罰。
第四,學生自定步調。每班學生的學習都存在上中下三類差別,傳統(tǒng)教學總是統(tǒng)一進度,而程序教學則由學生自己確定學習進度,叫做“自定步調”。
第五,**低的錯誤率。由于教材編制是由淺入深,由已知到未知,因此,學生可能每次都做出正確反應,使錯誤降低到**低限度,學習效率更高。
知道了游戲為什么牢牢吸引住孩子,以及程序教學的特點后,我們就會驚首先,圍棋規(guī)則非常簡單。四歲的小朋友,聽老師講上幾分鐘,馬上就知道圍棋的基本規(guī)則了,就可以有模有樣地開始下棋了。下棋需要掌握的動作也非常簡單,不需要像國際象棋那樣要記住每個棋子的運作路線,只需要知道怎么落子、提子就行了。
第二,目標明確。有經(jīng)驗的老師上圍棋課,每節(jié)課只會講一個知識點,例如一個成人看來非常簡單的打吃提子,圍棋課堂里也要分解成兩到三節(jié)課。一個知識點老師要找出許多同類型的練習題讓孩子反復練習,**后在下棋時引導孩子下出來,這個知識點才算被所掌握。
第三,由淺入深,反復練習。圍棋是個非常復雜的東西,但我們老師千萬不要一開始就強調它的高深莫測,很多家長本來就擔心孩子能不能學會,而是要強調圍棋的層次感。圍棋從入門到1段,可以細分出近一千個知識點,這些知識點是循環(huán)上升的,與之配套的是數(shù)以萬計的圍棋習題,完全可以做到像程序教學中的第五條,讓孩子在學習的過程達到**低的錯誤率。
第四,及時的獎勵和懲罰。圍棋老師要學會用各種法寶:小貼畫、積分卡、獎品柜,就是用來對孩子達成目標的及時獎勵。當然,這些獎勵的發(fā)放也需要技巧。小朋友下棋,今天教的知識用好了就能獲得勝利,就能得到老師的獎勵,所以孩子對勝負才會看得那么重。
**后,我們還要告訴家長,圍棋都是孩子自己慢慢下出來的,選擇什么樣的對手可以讓孩子自己決定,別擔心他老是只和下的過的孩子下。只要在下棋,就會有收獲。讓我們家長和老師一起,把圍棋的學習變成孩子愛玩的游戲吧。
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