其然IT教育科技有限公司,是一家專注于培養(yǎng)高級IT技術
人才,為學員提供定制化IT職業(yè)規(guī)劃方案及意見咨詢服務的教育科技公司。秉著“全心全意為學員服務,認認真真做好教育工作,凡事多做一點,別太
計較得失”的企業(yè)文化,立志打造一個教學專業(yè)并緊跟當下流行前沿技術,讓學員保持強有力的核心競爭力、在企業(yè)中具有真正實戰(zhàn)能力,讓更多有夢
想的年輕人學到實實在在有價值的知識,讓知識真正改變命運的IT培訓品牌。公司CEO不僅是明星講師亦是知名獨立框架開發(fā)者,其開發(fā)的2個世界通用
流行開源框架(MJRefresh、MJExtension),曾經(jīng)在蘋果開發(fā)github排名OC語言分類中領導全球排名。因其獨特的個人魅力及一貫的堅守吸引了眾多實戰(zhàn)
派講師紛紛加入,共同構造了小碼哥與時俱進的教研團隊。其然IT教育自成立以來碩果累累:陸續(xù)開設6大學科;累計培訓幾千名學員高薪就業(yè);曾為
中國中央電視臺CCTV發(fā)現(xiàn)之旅《華商論見》欄目組特約戰(zhàn)略合作伙伴,雙方在傳媒、網(wǎng)絡媒體、人才輸送等方面擁有著廣泛的合作。2015年下旬,其然
IT教育憑借其優(yōu)良的口碑榮獲“2015中國IT教育培訓行業(yè)**具影響力領軍品牌”、“2015年度互聯(lián)網(wǎng)責任品牌”等多項大獎。
培訓Java與自學Java的差距
我以前也是自學Java,在一家公司跟著別人學,以前是別人眼中的菜鳥,現(xiàn)
在是別人眼中的大神,Java很簡單的,貴在堅持和多練,沒必要花那培訓錢。如果真的要去學的話,
選擇Java培訓機構要注意這兩點基本上就能避免一些坑:
1. 老師沒有正經(jīng)公司工作經(jīng)歷,或者沒有已經(jīng)在線上正常運轉的產(chǎn)品。一
些所謂培訓班的老師水平往往比較一般,甚至還有培訓出來后又接著培訓別人的。
2、是不是會承諾幫你找到工作,要找到好的工作,不是靠別人給你保證的
,還是要靠自己提升能力。
建議多自己學習加上找些好的代碼主動學習。例如github,多練習網(wǎng)上很多
網(wǎng)站里真正好的代碼。作為Java工程師,可以多看看spring文檔,看看很多已經(jīng)成熟的框架,深入去體會。另外,學軟件等等**好還是自己多學,找點
視頻教程之類,也省點錢。
流行框架
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01Struts2
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1.Struts2流程
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2.值棧與ONGL
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3.Struts2標簽庫
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4.Struts2模型驅動原理
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5.Struts2聲明式異常處理
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6.Struts2類型轉換&自定義類型轉換
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7.Struts2攔截器原理&自定義攔截器
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8.Struts2源碼分析&運行原理
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02Hibernate
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03Spring
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04SpringMVC
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05MyBatis
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1.MyBatis配置&查詢數(shù)據(jù)
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2.MyBatis全局配置文件
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3.MyBatis映射文件
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4.關聯(lián)查詢,動態(tài)sql
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5.MyBatis緩存機制&整合ehcache
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6.MyBatis逆向工程
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7.MyBatis、Spring、SpringMVC整合
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8.MyBatis運行原理&源碼分析
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9.MyBatis攔截器&插件開發(fā)
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10.分頁插件&存儲過程調(diào)用&自定義
TypeHandler
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06JPA
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1.JPA技術體系
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2.JPA注解
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3.JPA相關API
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4.JPA映射
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5.JPQL
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6.二級緩存
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7.Spring整合JPA
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07SpringData
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1.SpringData快速入門
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2.SpringData_Repository接口
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3.Repository查詢規(guī)范
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4.@Query&@Modifying
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5.CrudRepository
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6.PagingAndSortingRepository
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7.JpaRepository
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8.JpaSpecificationExecutor
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9.自定義Repository
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08Maven
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09SVN
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1.SVN簡介
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2.SVN服務器搭建
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3.SVN創(chuàng)建版本庫
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4.Eclipse整合svn插件
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5.使用SVN更新提交
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6.SVN倉庫分析
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7.SVN協(xié)同修改&沖突解決
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8.SVN權限管理
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9.SVN時光機
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10.TortoiseSVN
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10Shiro
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1.Shiro入門
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2.Spring集成Shiro
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3.Shiro工作流程
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4.權限URL配置
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5.認證流程&認證Realm
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6.密碼比對,MD5&鹽值加密
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7.授權流程
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8.標簽&權限注解
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9.會話管理、SessionDao
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10.緩存
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11.實現(xiàn)”記住我”
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11Activiti5
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1.工作流&工作流引擎
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2.BPMN2.0規(guī)范
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3.Activiti5框架表結構
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4.Activiti5核心組件&服務接口
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5.Activiti5插件安裝&整合Spring
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6.流程定義
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7.流程實例&任務&歷史
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8.任務領取&流程變量
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9.排他網(wǎng)關&并行網(wǎng)關
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12WebService
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1.WebService簡介
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2.WebService主流框架
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3.cxf的使用
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4.SOAP協(xié)議
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5.WSDL講解
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6.JAX-WS
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7.與Spring整合
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8.JAXB
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9.JAX-RS
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10.支付接口原理
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13Linux
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14Redis
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1.NoSQL&Redis入門
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2.Redis/memcache/MongDB對比
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3.Redis安裝&啟動
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4.分布式數(shù)據(jù)庫CAP原理
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5.Redis五大數(shù)據(jù)類型和基本操作命令
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6.Redis總體配置Redis.conf
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7.Redis持久化(RDB和AOF)
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8.Redis事務控制
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9.Redis發(fā)布和訂閱
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10.Redis(Master/Slave)主從復制
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11.Jedis
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15Git&Git Hub
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1.Git安裝配置
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2.Git本地庫搭建
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3.Git常用操作命令
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4.Github注冊與配置
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5.Github與Git協(xié)同辦公
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6.TortoiseGit安裝配置
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7.Egit操作push/pull,
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8.Git工作流
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9.集中式&GitFlow&Forking
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16MySQL高級
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17JVM原理
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1.JVM簡析
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2.JVM組成結構
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3.JVM堆、棧原理
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4.JVM-Heap三區(qū)原理
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5.JVM垃圾收集機制
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6.堆內(nèi)存調(diào)優(yōu)
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7.GC回收策略
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8.GC三大算法
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18Quartz
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19Nginx
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1.Nginx反向代理介紹
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2.Nginx **和安裝
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3.Nginx 編譯和啟動、訪問
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4.在Linux下搭建Nginx集群
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5.在Windows搭建Nginx集群
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6.解決Session共享問題
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20Java JUC 線程高級
U3D -- 自學之路
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1. 場景與工程
PRoject(工程)與Scene(場景)是不同的概念,一個項目工程可包含多個場景,而每個場景是唯一的。例如**游戲,項目就是整個游戲,場景就是游戲中的各個關卡。
2. 圖層的個數(shù)
圖層的上限是32個,前8個是系統(tǒng)默認的圖層,不可更改。
3. U3D編輯器的視圖
基本視圖,包括Project視圖、Hierarchy視圖、Inspector視圖、Game視圖和Scene視圖。
Project視圖是整個工程的資源匯總,會顯示項目所包含的全部資源文件。
Hierarchy視圖只顯示了當前場景中用到的對象,并按照父子化關系組織對象,并以命名的字母順序來排序,方便管理和查找資源。
Inspector視圖用于選擇游戲場景中當前所選對象的詳細參數(shù)信息。
Game視圖是游戲的預覽窗口,不可編輯,用于呈現(xiàn)效果,可播放。
Scene視圖是Unity**常用的視圖,場景中所有的模型、光源、攝像機、材質、音效等都在此窗口顯示,Scene視圖提供了一個可視化的游戲對象編輯環(huán)境。
還包括Profiler(分析器)視圖、Console(控制臺)視圖。
Profiler視圖,按F7可彈出該窗口,用于監(jiān)視CPU、GPU、渲染、內(nèi)存、聲音、物理引擎等統(tǒng)計信息。
Console視圖,Ctrl shift C打開該視圖,控制臺輸出一般用于調(diào)試。
4. U3D支持的三維文件格式
Maya : .mb或.ma1
3D Studio Max: .max1
Cheetah3D : .jas1
Cinema4D : .c4d1
Blender : .blend1
AutoDesk FBX: .FBX
....
使用相應的3D文件之前,需要**相應的插件。
5. U3D與常見三維動畫軟件的單位比例關系
U3D的單位默認是“米”,在三維軟件中應盡量用米制單位來配合U3D。
6.U3D中圖片文件尺寸和格式建議
建議圖片尺寸是2的n次冪,**小像素大于等于32,**大像素尺寸小于或等于4096。若圖片不是2的n次冪,可在導入設置中使用NonPower2 Size Up來調(diào)整。
出于性能考慮,模型貼圖盡量用Mip Maps。
對于項目制作而言,圖片類型設定非常重要,如普通紋理、法線貼圖、GUI、反射貼圖等,應設置為對應的格式。Unity支持的紋理類型有:Texture、Normal map(法線貼圖)、GUI、Cursor(圖標文件)、Reflection(反射)、Cookie(作用于光源的Cookie)、Lightmap(光照貼圖)、Advanced(高級)等8種類型。
ps: 法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個點上均作法線,**RGB顏色通道來標記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個不同的表面,但實際上它又只是一個光滑的平面。對于視覺效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應用光源,可以讓細節(jié)程度較低的表面生成高細節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。
7.Prefab的概念
Prefab意為預設體,可理解為有個游戲對象及其組件的集合,相似于類與對象實例化??梢詫⒁粋€游戲對象構造為Prefab以方便重復使用。
8.Unity中的Material和Physic Material
Material可理解為對象的視覺質感,如表面反射、高光、紋理、顏色等屬性。
Physic Material:模擬對象的物理特性,如彈性、硬度、光滑度等。
9.組件(component)的概念
組件就是游戲對象實現(xiàn)其用途的功能件,例如同一個空對象,添加了攝像機組件,它就是一架攝像機;添加了網(wǎng)格過濾組件,它就是一個模型;添加了燈光組件,它就是一盞燈光。Unity腳本也是一種組件。
一個空的對象,會自動包含一個Transform(幾何變換)組件,所有對象都包含該組件,不可刪除也無手動指定。
組件是Unity中的重點內(nèi)容。
10.Unity腳本
Unity中腳本也是一種組件,添加到對象上實現(xiàn)各種交互操作和其他功能。Unity支持javaScript、C#和Boo三種腳本語言。
11.攝像機
Unity攝像機用于將游戲世界呈現(xiàn)給玩家,游戲場景中至少有一個攝像機,也可以有多臺,多臺攝像機用于雙人分屏效果或者高級的自定義效果。Unity支持Persperctive(透視)和Orthogra-phic(正交)攝像機。
12.地形編輯(Terrain)
地形的Transform組件只支持Position變換,Rotation和Scale無效??稍诘匦螌ο笊蟿?chuàng)建高地圖,繪制紋理,種樹,種草等。
13.粒子系統(tǒng)
粒子是在三維空間中渲染出來的二維圖像,主要用來表現(xiàn)煙、火、水滴、落葉等。
一個粒子系統(tǒng)由粒子發(fā)射器、粒子動畫器、粒子渲染器組成。
粒子系統(tǒng)是作為組件添加到游戲對象上的。
粒子效果耗費硬件資源較多,應嘗試用盡量少的粒子數(shù)來達到需求的效果。
14.天空盒
Unity中的天空盒是一種使用了特殊類型Shader的材質,該材質籠罩在整個游戲場景之外,并根據(jù)材質中指定的紋理模擬出類似遠景、天空等效果,使游戲場景看起來更加完整。
添加天空盒有兩種方式:一種是在Unity的Render Setting中指定,這種方式是針對游戲場景的,這種方式無論哪個攝像機對象,天空盒子保持不變。二是對攝像機對象添加天空盒組件,這種方式只針對攝像機,如果在一個場景中變換攝像機對象,天空盒也會變。攝像機天空盒優(yōu)先級高于場景天空盒。
除了使用系統(tǒng)自帶的天空盒資源,也可以自己制作,一般需要六張圖。
15.霧效
開啟fog將會在場景中渲染出霧的效果,開啟霧效可以用來優(yōu)化性能(遠處物體被霧遮擋,可以不渲染)。
霧效的設置是針對場景的。
16.音效
在Unity中,要實現(xiàn)正常的音效,必須具備兩個條件:
1.Audio Listener : 音頻監(jiān)聽組件,該組件用于接收音效,相當于人耳朵,一般應用在攝像機對象上,在創(chuàng)建攝像機對象時,Unity會自動添加該組件。
2.Audio Source: 聲源組件,該組件用于播放音頻,一般用于發(fā)出聲音的游戲對象上。
17.Shuriken粒子編輯
Shuriken是unity提供的一個粒子編輯器(particle system),以模塊的方式管理粒子屬性,用戶可自定義粒子的各種屬性,完成豐富的粒子效果。
18.Mecanim動畫系統(tǒng)
Mecanim是Unity提供的一個豐富的動畫系統(tǒng),一般用于人形角色的動畫創(chuàng)建。創(chuàng)建動畫的一個基本流程就是建立一個從Mecanim系統(tǒng)的簡化人形骨骼結構到用戶實際提供的骨骼架構的映射,這個映射稱為Avatar。
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