蘇州培訓網(wǎng) > 蘇州web前端培訓機構 > 蘇州其然軟件開發(fā)培訓
首頁 培訓網(wǎng) 最新資訊 熱門問答

蘇州其然軟件開發(fā)培訓

免費試聽

您當前的位置: 蘇州軟件系統(tǒng)培訓 > 蘇州web前端培訓 > 昆山學java哪里難

昆山學java哪里難_JAVA培訓

¥詳詢

班制:周末班

蘇州其然軟件開發(fā)
上課(咨詢)地址:蘇州市昆山市震川西路111號名仕大廈
報名咨詢 預約試聽
課程介紹
昆山零基礎學java哪里難
其然IT公司簡介

其然IT教育科技有限公司,是一家專注于培養(yǎng)高級IT技術 人才,為學員提供定制化IT職業(yè)規(guī)劃方案及意見咨詢服務的教育科技公司。秉著“全心全意為學員服務,認認真真做好教育工作,凡事多做一點,別太 計較得失”的企業(yè)文化,立志打造一個教學專業(yè)并緊跟當下流行前沿技術,讓學員保持強有力的核心競爭力、在企業(yè)中具有真正實戰(zhàn)能力,讓更多有夢 想的年輕人學到實實在在有價值的知識,讓知識真正改變命運的IT培訓品牌。公司CEO不僅是明星講師亦是知名獨立框架開發(fā)者,其開發(fā)的2個世界通用 流行開源框架(MJRefresh、MJExtension),曾經(jīng)在蘋果開發(fā)github排名OC語言分類中領導全球排名。因其獨特的個人魅力及一貫的堅守吸引了眾多實戰(zhàn) 派講師紛紛加入,共同構造了小碼哥與時俱進的教研團隊。其然IT教育自成立以來碩果累累:陸續(xù)開設6大學科;累計培訓幾千名學員高薪就業(yè);曾為 中國中央電視臺CCTV發(fā)現(xiàn)之旅《華商論見》欄目組特約戰(zhàn)略合作伙伴,雙方在傳媒、網(wǎng)絡媒體、人才輸送等方面擁有著廣泛的合作。2015年下旬,其然 IT教育憑借其優(yōu)良的口碑榮獲“2015中國IT教育培訓行業(yè)**具影響力領軍品牌”、“2015年度互聯(lián)網(wǎng)責任品牌”等多項大獎。

昆山零基礎學java哪里難

Java培訓Java與自學Java的差距

昆山零基礎學java哪里難

培訓Java與自學Java的差距

我以前也是自學Java,在一家公司跟著別人學,以前是別人眼中的菜鳥,現(xiàn) 在是別人眼中的大神,Java很簡單的,貴在堅持和多練,沒必要花那培訓錢。如果真的要去學的話,

選擇Java培訓機構要注意這兩點基本上就能避免一些坑:

1. 老師沒有正經(jīng)公司工作經(jīng)歷,或者沒有已經(jīng)在線上正常運轉的產(chǎn)品。一 些所謂培訓班的老師水平往往比較一般,甚至還有培訓出來后又接著培訓別人的。

2、是不是會承諾幫你找到工作,要找到好的工作,不是靠別人給你保證的 ,還是要靠自己提升能力。

建議多自己學習加上找些好的代碼主動學習。例如github,多練習網(wǎng)上很多 網(wǎng)站里真正好的代碼。作為Java工程師,可以多看看spring文檔,看看很多已經(jīng)成熟的框架,深入去體會。另外,學軟件等等**好還是自己多學,找點 視頻教程之類,也省點錢。

流行框架

昆山零基礎學java哪里難

流行框架

  • 01Struts2

    • 1.Struts2流程

    • 2.值棧與ONGL

    • 3.Struts2標簽庫

    • 4.Struts2模型驅動原理

    • 5.Struts2聲明式異常處理

    • 6.Struts2類型轉換&自定義類型轉換

    • 7.Struts2攔截器原理&自定義攔截器

    • 8.Struts2源碼分析&運行原理

  • 02Hibernate

    • 1.Hibernate環(huán)境搭建&配置

    • 2.hibernate.cfg.xml&主鍵生成策略

    • 3.Session核心方法

    • 4.ORM映射:單向/雙向1-n映射

    • 5.ORM映射:基于主/外鍵映射&n-n

    • 6.檢索策略&迫切左外連接

    • 7.Hibernate緩存機制

    • 8.QBC、HQL

    • 9.Session管理

  • 03Spring

    • 1.SpringIOC&DI機制

    • 2.Spring配置式組件管理

    • 3.Spring注解式自動裝配

    • 4.Spring表達式語言

    • 5.SpringAOP&動態(tài)代理

    • 6.SpringJDBC使用

    • 7.Spring聲明式事務

    • 8.Spring單元測試

    • 9.Spring源碼分析

    • 10.Spring、Struts2、Hibernate整合

  • 04SpringMVC

    • 1.SpringMVC配置&運行流程

    • 2.SpringMVC數(shù)據(jù)綁定

    • 3.模型處理&@ModelAttribute

    • 4.RestFulCRUD

    • 5.表單標簽&靜態(tài)資源處理

    • 6.數(shù)據(jù)轉換&格式化&JSR303數(shù)據(jù)校驗

    • 7.HttpMessageConverter

    • 8.Ajax&國際化&文件上傳**

    • 9.異常處理

    • 10.整合&父子容器

  • 05MyBatis

    • 1.MyBatis配置&查詢數(shù)據(jù)

    • 2.MyBatis全局配置文件

    • 3.MyBatis映射文件

    • 4.關聯(lián)查詢,動態(tài)sql

    • 5.MyBatis緩存機制&整合ehcache

    • 6.MyBatis逆向工程

    • 7.MyBatis、Spring、SpringMVC整合

    • 8.MyBatis運行原理&源碼分析

    • 9.MyBatis攔截器&插件開發(fā)

    • 10.分頁插件&存儲過程調(diào)用&自定義 TypeHandler

  • 06JPA

    • 1.JPA技術體系

    • 2.JPA注解

    • 3.JPA相關API

    • 4.JPA映射

    • 5.JPQL

    • 6.二級緩存

    • 7.Spring整合JPA

  • 07SpringData

    • 1.SpringData快速入門

    • 2.SpringData_Repository接口

    • 3.Repository查詢規(guī)范

    • 4.@Query&@Modifying

    • 5.CrudRepository

    • 6.PagingAndSortingRepository

    • 7.JpaRepository

    • 8.JpaSpecificationExecutor

    • 9.自定義Repository

  • 08Maven

    • 1.Maven環(huán)境搭建

    • 2.Maven構建&自動化構建

    • 3.本地倉庫&中央倉庫

    • 4.maven創(chuàng)建web工程

    • 5.pom.xml、依賴管理

    • 6.坐標、依賴、生命周期等

    • 7.eclipse下的maven使用

    • 8.繼承&聚合

    • 9.maven構建SSH/SSM應用

    • 10.自動部署&持續(xù)集成&持續(xù)部署

  • 09SVN

    • 1.SVN簡介

    • 2.SVN服務器搭建

    • 3.SVN創(chuàng)建版本庫

    • 4.Eclipse整合svn插件

    • 5.使用SVN更新提交

    • 6.SVN倉庫分析

    • 7.SVN協(xié)同修改&沖突解決

    • 8.SVN權限管理

    • 9.SVN時光機

    • 10.TortoiseSVN

  • 10Shiro

    • 1.Shiro入門

    • 2.Spring集成Shiro

    • 3.Shiro工作流程

    • 4.權限URL配置

    • 5.認證流程&認證Realm

    • 6.密碼比對,MD5&鹽值加密

    • 7.授權流程

    • 8.標簽&權限注解

    • 9.會話管理、SessionDao

    • 10.緩存

    • 11.實現(xiàn)”記住我”

  • 11Activiti5

    • 1.工作流&工作流引擎

    • 2.BPMN2.0規(guī)范

    • 3.Activiti5框架表結構

    • 4.Activiti5核心組件&服務接口

    • 5.Activiti5插件安裝&整合Spring

    • 6.流程定義

    • 7.流程實例&任務&歷史

    • 8.任務領取&流程變量

    • 9.排他網(wǎng)關&并行網(wǎng)關

  • 12WebService

    • 1.WebService簡介

    • 2.WebService主流框架

    • 3.cxf的使用

    • 4.SOAP協(xié)議

    • 5.WSDL講解

    • 6.JAX-WS

    • 7.與Spring整合

    • 8.JAXB

    • 9.JAX-RS

    • 10.支付接口原理

  • 13Linux

    • 1.Linux系統(tǒng)-基礎

    • 2.Linux網(wǎng)絡基礎

    • 3.Linux在VMware下的安裝

    • 4.Linux下Java環(huán)境的搭建

    • 5.Linux下Tomcat安裝和配置

    • 6.Linux下 Oracle/MySQL 安裝與配置

    • 7.Shell 編程

  • 14Redis

    • 1.NoSQL&Redis入門

    • 2.Redis/memcache/MongDB對比

    • 3.Redis安裝&啟動

    • 4.分布式數(shù)據(jù)庫CAP原理

    • 5.Redis五大數(shù)據(jù)類型和基本操作命令

    • 6.Redis總體配置Redis.conf

    • 7.Redis持久化(RDB和AOF)

    • 8.Redis事務控制

    • 9.Redis發(fā)布和訂閱

    • 10.Redis(Master/Slave)主從復制

    • 11.Jedis

  • 15Git&Git Hub

    • 1.Git安裝配置

    • 2.Git本地庫搭建

    • 3.Git常用操作命令

    • 4.Github注冊與配置

    • 5.Github與Git協(xié)同辦公

    • 6.TortoiseGit安裝配置

    • 7.Egit操作push/pull,

    • 8.Git工作流

    • 9.集中式&GitFlow&Forking

  • 16MySQL高級

    • 1.MySQL架構組成

    • 2.MySQL備份和恢復

    • 3.MySQL查詢和慢查詢?nèi)罩痉治?/span>

    • 4.MySQL索引優(yōu)化

    • 5.MySQL存儲引擎優(yōu)化

    • 6.MySQL鎖機制優(yōu)化

    • 7.MySQL高可用設計

    • 8.MySQL集群

  • 17JVM原理

    • 1.JVM簡析

    • 2.JVM組成結構

    • 3.JVM堆、棧原理

    • 4.JVM-Heap三區(qū)原理

    • 5.JVM垃圾收集機制

    • 6.堆內(nèi)存調(diào)優(yōu)

    • 7.GC回收策略

    • 8.GC三大算法

  • 18Quartz

    • 1.Quartz作業(yè)調(diào)度簡介

    • 2.Quartz作業(yè)調(diào)度執(zhí)行以及持久性

    • 3.Quartz基本使用

    • 4.Quartz核心類講解

    • 5.Quartz Trigger 觸發(fā)器

    • 6.Quartz Job&JobDetail

    • 7.Quartz Calendars日歷講解

    • 8.JobListener監(jiān)聽器和TriggerListener監(jiān)聽器

    • 9.Spring整合Quartz

  • 19Nginx

    • 1.Nginx反向代理介紹

    • 2.Nginx **和安裝

    • 3.Nginx 編譯和啟動、訪問

    • 4.在Linux下搭建Nginx集群

    • 5.在Windows搭建Nginx集群

    • 6.解決Session共享問題

  • 20Java JUC 線程高級

    • 1.volatile 關鍵字

    • 2.內(nèi)存可見性分析

    • 3.原子變量與CAS (Compare And Swap) 算法分 析

    • 4.ConcurrentHashMap 鎖分段機制

    • 5.CountDownLatch 閉鎖

    • 6.實現(xiàn) Callable 接口

    • 7.Lock 同步鎖

    • 8.Condition 控制線程通信

    • 9.線程按序交替

U3D -- 自學之路


>

1. 場景與工程

PRoject(工程)與Scene(場景)是不同的概念,一個項目工程可包含多個場景,而每個場景是唯一的。例如**游戲,項目就是整個游戲,場景就是游戲中的各個關卡。


2. 圖層的個數(shù)

    圖層的上限是32個,前8個是系統(tǒng)默認的圖層,不可更改。


3. U3D編輯器的視圖

基本視圖,包括Project視圖、Hierarchy視圖、Inspector視圖、Game視圖和Scene視圖。

     Project視圖是整個工程的資源匯總,會顯示項目所包含的全部資源文件。

     Hierarchy視圖只顯示了當前場景中用到的對象,并按照父子化關系組織對象,并以命名的字母順序來排序,方便管理和查找資源。

Inspector視圖用于選擇游戲場景中當前所選對象的詳細參數(shù)信息。

Game視圖是游戲的預覽窗口,不可編輯,用于呈現(xiàn)效果,可播放。

Scene視圖是Unity**常用的視圖,場景中所有的模型、光源、攝像機、材質、音效等都在此窗口顯示,Scene視圖提供了一個可視化的游戲對象編輯環(huán)境。

還包括Profiler(分析器)視圖、Console(控制臺)視圖。

Profiler視圖,按F7可彈出該窗口,用于監(jiān)視CPU、GPU、渲染、內(nèi)存、聲音、物理引擎等統(tǒng)計信息。

Console視圖,Ctrl shift C打開該視圖,控制臺輸出一般用于調(diào)試。


4. U3D支持的三維文件格式

Maya : .mb或.ma1

3D Studio Max: .max1

Cheetah3D : .jas1

Cinema4D : .c4d1

Blender : .blend1

    AutoDesk FBX: .FBX

    ....


使用相應的3D文件之前,需要**相應的插件。


5. U3D與常見三維動畫軟件的單位比例關系

U3D的單位默認是“米”,在三維軟件中應盡量用米制單位來配合U3D。

6.U3D中圖片文件尺寸和格式建議

建議圖片尺寸是2的n次冪,**小像素大于等于32,**大像素尺寸小于或等于4096。若圖片不是2的n次冪,可在導入設置中使用NonPower2 Size Up來調(diào)整。

出于性能考慮,模型貼圖盡量用Mip Maps。

對于項目制作而言,圖片類型設定非常重要,如普通紋理、法線貼圖、GUI、反射貼圖等,應設置為對應的格式。Unity支持的紋理類型有:Texture、Normal map(法線貼圖)、GUI、Cursor(圖標文件)、Reflection(反射)、Cookie(作用于光源的Cookie)、Lightmap(光照貼圖)、Advanced(高級)等8種類型。


ps: 法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個點上均作法線,**RGB顏色通道來標記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個不同的表面,但實際上它又只是一個光滑的平面。對于視覺效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應用光源,可以讓細節(jié)程度較低的表面生成高細節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。


7.Prefab的概念

Prefab意為預設體,可理解為有個游戲對象及其組件的集合,相似于類與對象實例化??梢詫⒁粋€游戲對象構造為Prefab以方便重復使用。


8.Unity中的Material和Physic Material

Material可理解為對象的視覺質感,如表面反射、高光、紋理、顏色等屬性。

Physic Material:模擬對象的物理特性,如彈性、硬度、光滑度等。


9.組件(component)的概念

組件就是游戲對象實現(xiàn)其用途的功能件,例如同一個空對象,添加了攝像機組件,它就是一架攝像機;添加了網(wǎng)格過濾組件,它就是一個模型;添加了燈光組件,它就是一盞燈光。Unity腳本也是一種組件。

  一個空的對象,會自動包含一個Transform(幾何變換)組件,所有對象都包含該組件,不可刪除也無手動指定。

組件是Unity中的重點內(nèi)容。

10.Unity腳本

Unity中腳本也是一種組件,添加到對象上實現(xiàn)各種交互操作和其他功能。Unity支持javaScript、C#和Boo三種腳本語言。


11.攝像機

Unity攝像機用于將游戲世界呈現(xiàn)給玩家,游戲場景中至少有一個攝像機,也可以有多臺,多臺攝像機用于雙人分屏效果或者高級的自定義效果。Unity支持Persperctive(透視)和Orthogra-phic(正交)攝像機。


12.地形編輯(Terrain)

地形的Transform組件只支持Position變換,Rotation和Scale無效??稍诘匦螌ο笊蟿?chuàng)建高地圖,繪制紋理,種樹,種草等。


13.粒子系統(tǒng)

    粒子是在三維空間中渲染出來的二維圖像,主要用來表現(xiàn)煙、火、水滴、落葉等。

    一個粒子系統(tǒng)由粒子發(fā)射器、粒子動畫器、粒子渲染器組成。

    粒子系統(tǒng)是作為組件添加到游戲對象上的。

    粒子效果耗費硬件資源較多,應嘗試用盡量少的粒子數(shù)來達到需求的效果。

14.天空盒

    Unity中的天空盒是一種使用了特殊類型Shader的材質,該材質籠罩在整個游戲場景之外,并根據(jù)材質中指定的紋理模擬出類似遠景、天空等效果,使游戲場景看起來更加完整。

    添加天空盒有兩種方式:一種是在Unity的Render Setting中指定,這種方式是針對游戲場景的,這種方式無論哪個攝像機對象,天空盒子保持不變。二是對攝像機對象添加天空盒組件,這種方式只針對攝像機,如果在一個場景中變換攝像機對象,天空盒也會變。攝像機天空盒優(yōu)先級高于場景天空盒。

    除了使用系統(tǒng)自帶的天空盒資源,也可以自己制作,一般需要六張圖。


15.霧效

    開啟fog將會在場景中渲染出霧的效果,開啟霧效可以用來優(yōu)化性能(遠處物體被霧遮擋,可以不渲染)。

    霧效的設置是針對場景的。


16.音效

    在Unity中,要實現(xiàn)正常的音效,必須具備兩個條件:

    1.Audio Listener : 音頻監(jiān)聽組件,該組件用于接收音效,相當于人耳朵,一般應用在攝像機對象上,在創(chuàng)建攝像機對象時,Unity會自動添加該組件。

    2.Audio Source: 聲源組件,該組件用于播放音頻,一般用于發(fā)出聲音的游戲對象上。


17.Shuriken粒子編輯

     Shuriken是unity提供的一個粒子編輯器(particle system),以模塊的方式管理粒子屬性,用戶可自定義粒子的各種屬性,完成豐富的粒子效果。


18.Mecanim動畫系統(tǒng)

     Mecanim是Unity提供的一個豐富的動畫系統(tǒng),一般用于人形角色的動畫創(chuàng)建。創(chuàng)建動畫的一個基本流程就是建立一個從Mecanim系統(tǒng)的簡化人形骨骼結構到用戶實際提供的骨骼架構的映射,這個映射稱為Avatar。


19.



相關推薦:


蘇州JAVA培訓   蘇州JAVA培訓班   蘇州JAVA培訓機構

體驗課預約試聽

倒計時

12:00:00

課程熱線:

在線咨詢

客服在線時間:早上9點~下午6點,其他時間請在線預約報名或留言,謝謝!

蘇州web前端

免費體驗課開班倒計時

11: 41: 09

稍后會有專業(yè)老師給您回電,請保持電話暢通

咨詢電話:
推薦機構 全國分站 更多課程

本周僅剩 個試聽名額

請鍵入信息,稍后系統(tǒng)將會把領獎短信發(fā)至您的手機

申請試聽名額

已有10254人申請免費試聽

01電話咨詢 |

QQ:
加盟合作:0755-83654572