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張家港平面設計高級培訓班哪家好哪里好_平面設計培訓

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課程介紹
張家港平面設計高級培訓班哪家好哪里好

平面設計未來趨勢發(fā)展

01、設計能開拓新市場

企業(yè)的運營和管理者越來越意識到,設計師們可以利用他們的才華去創(chuàng)造機 會、解決問題,甚至是開發(fā)新的市場。所以在我們這里,他們是可以游走在公司規(guī)則之外的一群人。

02、設計的界限一定會消失

在未來的五年,傳統(tǒng)的平面設計師、UI 設計師和技術人員之間的界限會逐 漸模糊、以至于消失。Jony Ive 就接管了蘋果的產(chǎn)品設計,今后這一類跨界一定會變得越來越多。這也意味著,對設計師來說跨平臺設計的能力變得 越來越重要。尋找結合點變得很關鍵。

03、產(chǎn)品設計會影響到使用者的空間感

一提到智能設備,人們想起的就是生產(chǎn)運動記錄器的 Fitbit 或是智能溫控 器制造商 Nest 。我們都知道,單單把電路板接到網(wǎng)絡里是無法創(chuàng)造出“聰明”的產(chǎn)品的。你的產(chǎn)品如何設計,將直接影響到用戶的體驗,甚至影響到 用戶的空間感。

04、自學成才的設計師會逐漸增多

自學成才的設計師人數(shù)將超過各大院校設計專業(yè)的學生。審美和技術是在不 斷進步的,大學里的教學課程已經(jīng)跟不上它的步伐。記住,要時刻的保持自我更新。

05、HELLO, CEO

有越來越多設計出身的人開始擔任企業(yè)的 CEO 了,這幾乎成為了一個趨勢 ,但并不是每位設計師都能成功。設計專業(yè)讓他們對產(chǎn)品有良好的判斷,但同時還需要對生意有著精準、全面的理解。

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高級平面(廣告)設計師課程

高級平面(廣告)設計師課程介紹:

平面設師除了學習平面設軟件課程以外,還將接觸大量的概念知 識、平面術語、繪畫能力,搭配方案以及客戶溝 通技巧,布局、顏色、文案等。理論結合實際操作的學習過程,老師提供的綜合案例,需要我們從無到有制作一套或幾套自己的VI作品、包裝設計作一個階段專業(yè)知識的學習!平面廣 告設計師這門課程結束了專業(yè)和不專業(yè)也將立見高下。

學習內(nèi)容:

Photoshop圖像處理;Coreldraw圖形設計、Illustrator矢量繪圖、Indegin 排版軟件、AutoCAD制圖繪圖、3DMAX三維設計師;平面設計原理 ;平面構成、立體構成、構成的基礎知識;印 前與噴繪;創(chuàng)意素描、平面創(chuàng)意設計;面設計項目實戰(zhàn);電腦 基礎、素描、、透視原理、造型結構等。

課程收益:

**系統(tǒng)、全面、深入、專業(yè)的學習,讓學生強化理論基礎,精通電腦操作 ,提高溝通能力。培養(yǎng)具備較高綜合素質和技能的平面設計師, 使學員掌握平面設計不同職位需求的專業(yè)設計技能,并具 備獨立完成各種設計項目的能力。

招生對象:

電腦愛好者,對計算機感興趣,有志于從事設計行業(yè)的各界人士;初、高中 以上學歷;無任何計算機或基礎(不要求學員具 有基礎)。

就業(yè)方向:

平面廣告創(chuàng)意師;面設計師;平面創(chuàng)意師,平面制作;噴繪人員;視覺創(chuàng)意設計師;廣告公司、會展中心廣告設計師和制作師;企 事業(yè)單設計師。報紙、雜志、出版等大眾傳播 媒體美編人員,各大商場、超市企劃部,各企業(yè)宣傳部、包裝公司產(chǎn)品裝設計、產(chǎn)品外觀設計美工;印刷制版公司、排版師、設計師等專業(yè)人才:印前制作師、排版人員;輸出公司制版員;影樓影集冊 設計師、淘寶平面美工設計,淘寶網(wǎng)店設計等;企業(yè)宣傳策劃部門的設計助理、面設計師、資深設計師、指導、 設計總監(jiān)等相關面設計職業(yè)。

學習周期:按校區(qū)安排而定(以班級安排為標準)

使用教材:統(tǒng)編教材

上課時間:每月開設白班、晚班、周六班、周日班

老師資質:專業(yè)教師

學習保障:課程體系完善,講師教學經(jīng)驗豐富

想成為UXD設計師?先學會這4件事!



**近一段時間變成了一個視覺和交互身份互相切換的角色,嘗試做不同崗位的工作還是收獲很大的,可以幫助我們提高認知格局,以及擴大舒適區(qū)。建議大家多去嘗試不同崗位的工作,獲益匪淺。下面主要分四點來敘述我的一些心得:

  1. 對業(yè)務的理解滲透
  2. 保持高效溝通和推動力
  3. 利用限制做更好的設計
  4. 往「好的」設計師發(fā)展

首先我們需要清楚就是UED的價值是什么?是給用戶提供更好的產(chǎn)品體驗?還是更好的服務業(yè)務方?我覺得不完全是。

UED的價值體現(xiàn)有很多種,它既是一個服務部門也是一個業(yè)務部門。為什么這么說,我們服務業(yè)務的需求,用戶的訴求,同時我們也需要站在業(yè)務的角度去提出需求,推動需求,這樣才能更好的體現(xiàn)UED的價值。

**近在看一部破案的懸疑劇,做產(chǎn)品設計就像是警察破案一樣,如果總等著別人給你線索去找到事情的真相,那么你一定成為不了一個偉大的警探。只有深入了解業(yè)務從而提出一些能夠幫助業(yè)務發(fā)展?jié)M足用戶需求的方案,才是我們接近真相**快的方式。

理清楚業(yè)務的發(fā)展方向和所有用戶觸點,我們能發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的需求的獲取途徑無非也就是客服、用戶群、上游業(yè)務方或以及自我挖掘。這些需求哪些是解決臨時問題,哪些是在業(yè)發(fā)展軌道上的需求我們可以去分辨一下,需求延伸出來的需求我們也可以去細化一下。

然后就是全鏈路的設計思維,從用戶對產(chǎn)品的初次接觸開始到**后消費、收貨以及復購整一個鏈路的觸點進行深入思考,從而發(fā)現(xiàn)機會點以及用戶痛點。

舉個簡單的例子我們是一家B2C的社交電商平臺,用戶可以**付費成為B端店主從而可以在平臺賣商品給其他C端用戶,賺取收益。所以我們的業(yè)務核心是社交電商,基于社交這個核心去賣東西,那怎么樣才能將商品賣給更多的人?我們希望讓店主和其他買家建立起一些關系:供求、推薦、社交依賴等等,針對這些關系我們能夠在產(chǎn)品上做一些相應的功能來促使賣家端的用戶更愿意賣商品,更有成就感,幫助他們形成一種經(jīng)營的場景。

基于這個背景,我們就從縮短賣家和買家的交流路徑和擴展交流渠道做了些功能,甚至幫助賣家做了買家管理的功能,能夠讓賣家隨時可以清楚的知道哪些用戶拿到優(yōu)惠券卻沒有購買過的行為以及**近一次下單時間的數(shù)據(jù),以便賣家對其激活。所以我們發(fā)現(xiàn)其實很多時候在服務鏈路的觸點剖析出來后,能發(fā)現(xiàn)更多的機會點。

總結一下:多了解公司業(yè)務、產(chǎn)品邏輯和用戶觸點會更容易幫助你提高用戶體驗。

同理心

高效溝通的核心就是需要設計師有同理心。同理心不僅在我們做交互或者視覺設計的時候需要,在部門,團隊內(nèi)溝通的時候也尤其重要。簡單來說就是站在他人的角度思考問題。

特別是涉及到一些跨部門合作和溝通的時候,往往一些設計稿,交互方案不能**的時候,我們需要考慮的是:

  • 設計的方案是否滿足用戶需求的同時完成業(yè)務需求,因為在做方案的時候往往會忽略業(yè)務目標:運營設計的時候酷炫的效果淹沒了核心的文案、交互設計的時候為了用戶操作方便隱藏了業(yè)務的利益點。這些都是溝通不到位的體現(xiàn)。
  • 業(yè)務方的利益需要權衡,首先我們需要保證各業(yè)務方的目標是一致的,就是提高gmv,在這個背景下,設計提出的方案是否有必要增加業(yè)務方的工作成本。

舉個例子:我們公司是電商平臺,那么運營還有商品部必定背負著kpi,所以他們理所當然成為了我們的上游,但是我們?yōu)榱颂岣哂脩趔w驗,勢必也會提一些優(yōu)化的需求,大到頁面改版,小到圖片剪裁,但是我們單方面出的方案是不具備可落地性的,當我們在UED內(nèi)部達成一致產(chǎn)出了一個優(yōu)秀的方案時,再一起評審需求的時候業(yè)務方會這么回復:沒人維護、圖片不想重新做、商品沒人管理等等讓你啞口無言的理由。

因為你的設計變動讓他們承擔了風險,本來可以完成的KPI因為你單方面的「優(yōu)化」而沒了底,換做誰都不會同意,所以之前內(nèi)部一遍遍改的方案依然還要再改,這里可能會有人說了,既然目標一致,那為了提高GMV我們可以招人做需求。但是招人的成本也很高,除非是很有把握能提升GMV或者影響戰(zhàn)略產(chǎn)品發(fā)展的需求,否則是不會增加這個指標的。

推動效率

產(chǎn)出想法和**后上線使用是兩個事情,中間的過程就是考驗設計師的推動力以及組織協(xié)調能力。所以UXD的核心依然是設計師的交互,交互在整個鏈路中可以偏向產(chǎn)品、用研,視覺反而不是那么重要。

這里會遇到一些問題,作為一個中臺服務型部門的一位設計師,如何協(xié)調各部門,將你的方案達成一致,并**終上線服務用戶,這就是一個設計師的價值所在了,當然會碰到一系列問題比如別的部門沒有資源支持、開發(fā)資源排不上、福利獎勵政策不確定等等因素。所以如何推進需求落地是一個比較講究策略的事,具體我也得再摸索摸索。

比如前兩個因素,一個是需要用同理心去考慮方案,讓老板明白這個需求的價值,更好向下推動。第二個需要尋找利益方明確需求的價值,幫你共同推進項目。所有需求都會有一個優(yōu)先級,整理好優(yōu)先級才能讓別人清楚你是有計劃和目標在做的。

總結一下:提升溝通、組織、協(xié)調能力能夠幫助設計師更好的服務產(chǎn)品和用戶,也是職場必備的技能。

**近也在讀《用戶體驗方法論》這本書,大家可以去看一看,多讀幾遍。書中有一個觀點也是我非常認同的:利用系統(tǒng)限制做更出色的設計。

之前UXD的概念非常的火,各路大佬也紛紛對此概念做了詮釋,簡單來說UXD對綜合能力要求很高,但不是親力親為做各個崗位的工作,而是需要精通,一旦需要你,也能立馬上手,這是非常難得的。

而想要成為這樣的人,無不是對各個崗位的專業(yè)技能上有深刻見解的人,如果你是視覺設計師,建議去讀一下各個系統(tǒng)的人機指南,這些指南給開發(fā)者提供了一套很好的做視覺和交互時候可以遵循的原則,而這些原則實際上來說就是這些系統(tǒng)的一部分限制,例如性能、手勢、按鈕以及Message。

每個公司對于產(chǎn)品都有一套規(guī)范組件庫,但其實這些組件本身并不能完全脫離這些人機指南中的標準,你會發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)默認的性能會更好,而一旦采用個性化自定義那就會一定程度上影響性能。

就比如安卓的過渡繪制:在屏幕一個像素上繪制多次(超過一次)。比如一個TextView后有背景,那么顯示文本的像素至少繪了兩次,一次是背景,一次是文本。在開發(fā)過程中如果出現(xiàn)了粉色及以上的過渡繪制顏色時,就說明了該頁面的性能被嚴重影響,這就是為什么很多頁面看起來切換的時候會比較卡。

那為什么會有這些過渡繪制出現(xiàn),其實可以解釋為冗余的背景和嵌套過于復雜的Layout。比如開發(fā)在些嵌套布局的時候,嵌套的布局和被嵌套的布局是否一致,一致則可以去掉一層相同的背景色,減少繪制。具體大家可以Google一下安卓過渡繪制的解決方法。這里只是告訴大家有時候設計的形式以及設計過程中和開發(fā)的溝通很重要,適當考慮開發(fā)的一些規(guī)則,也能幫助我們優(yōu)化產(chǎn)品。

再舉個例子:當你看到兩個端的一個頁面呈現(xiàn)了同樣的商品信息,你的**感覺一定是這些數(shù)據(jù)是一樣的,而背后這些商品上傳的路徑以及上傳圖片的規(guī)則也不一定相同,他們還可能來自于數(shù)據(jù)庫的兩張表,只是這兩張表的數(shù)據(jù)是一樣的,又或者這些商品圖片加載的規(guī)則又不同。

總結一下:限制不是局限,了解限制和性能能更好的幫助創(chuàng)新。

說點 的,為什么這里用「好的」來定義,因為我也只能用這個形容詞,畢竟不能說死。暫且不說什么是不好,但是好的設計師我還是能舉出一些共性的點來,比如:

  • 扎實淵博的學術知識
  • 比較全面的生活常識
  • 出眾的判斷力以及決策力
  • 出色的解決問題的能力
  • 優(yōu)秀的溝通組織協(xié)調能力
  • 謙遜學習的能力
  • 對人性的解讀
  • 對他人理解的同理心的能力

所以成為一個好的設計師并沒那么 對吧。這段時間我也一直在想,很多時候限制我們成為一個好的設計師,可能是我們觀察和體會的太少,如果僅僅沉浸于自己的舒適區(qū)和做職責范圍內(nèi)的事,我們會越來越捉襟見肘,受制于人。不僅僅是工作上,生活上也是,特意練習觀察力和多體驗不同的生活方式也是很有幫助的。

**后想說的一點是認知的高度決定了思維的高度,做事多考慮的全面一些不會錯,并且有問題先考慮他人的顧慮,會更事半功倍。

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